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Two Worlds 2 Xbox 360 Spieletest - Review - Preview

Two Worlds 2 Spieletest - Review für die Xbox 360 - Two Worlds 2 und sein namenloser Held

Redakteur: Gitta Schulze - Datum: 26.01.11
Two Worlds 2 und sein namenloser Held
Wenn alle Stricke reißen, helfen nur noch Orks
PS: Ich liebe Höhlen...

Gamesconvention 2008: Vor der Two Worlds - The Temptation Bühne sammeln sich die hartgesottenen Fans des Helden und seiner Zwillingsschwester Kyra aus dem ersten Teil der Abenteuer Antaloors. Spannung steht in den Gesichtern geschrieben: Wann folgt Teil 2? Auf was darf man sich freuen? Wurden die Fehler des alten Teils behoben oder stürzen wir wieder unter die Map, stehen plötzlich in vollkommener Dunkelheit und nichts geht mehr? Müssen wir am Ende des Spiels wieder erschreckend feststellen, dass der Endboss längst erledigt ist, die letzten Gamerscore nicht mehr zu holen sind und uns nur der Neubeginn der ellenlangen Mainquest bleibt?

Fällt ab Mitte der Hauptstory plötzlich die Innovativität rapide ab? Müssen wir uns wieder durch schnöde, brachliegende Gegenden kämpfen um am Ende wie der letzte Horst vor verschlossenen Toren zu stehen und die Schrift auf dem Bildschirm verkündet fröhlich, dass der Megaboss gefallen ist, ohne, dass wir je Hand anlegen durften? Bugs und Eintönigkeit ließen Kritiker laut aufschreien und Teil 1 wurde mehr oder minder in der Luft zerrissen.

Schade eigentlich - ich selbst mochte es.

Two Worlds 2 - Xbox 360 Screenshots

Two Worlds 2 - Screenshot zum Spieletest - Review Two Worlds 2 - Screenshot zum Spieletest - Review Two Worlds 2 - Screenshot zum Spieletest - Review Two Worlds 2 - Screenshot zum Spieletest - Review Two Worlds 2 - Screenshot zum Spieletest - Review
Jahre später...

Aller guten Dinge sind 3... oder doch besser schon 2?
Die Parallelen der Geschichte zu Teil 1 stimmen missmutig. Kyra ist immernoch gefangen und uns geht´s auch schon ganz schlecht... Plötzlich kommen die einst so bösen, verhassten Orks und befreien uns aus den dunklen Verließen Gandohars Schloss. Die Geschichte dreht sich im Kreis.

Startpunkt des Befreiungsweges wird ein Geheimversteck, in das wir immer wieder zurückkehren müssen, um Aufträge anzunehmen, Bericht über erledigte Aufträge zu erstatten, wichtige Infos einzuheimschen, Belohnungen abzuholen, Kontakte zu knüpfen und und und.

Ein kurzer Blick auf die Karte und der Mund bleibt erstmal offen stehen. Ganze 4 Inseln plus kleinere Nebeninseln erwarten die Rückkehr des namenlosen Helden. Wo wir gleich beim nächsten Thema wären: warum hat der Held eigentlich keinen Namen? Wir werden es wohl nie erfahren. Seitens des Entwicklerteams kamen themenbezogen Aussagen wie: der Spieler soll sich mit dem Helden identifizieren, darum kein Name. Soso! Leider kann ich mich als Frau damit nicht so ganz anfreunden. Aber sei es drum!

Betrachtet man Two Worlds 2 nüchtern,
ist es nur ein weiteres Rollenspiel: Erstelle Deinen Charakter, verpass ihm Wunschfrisur, ein nettes Antlitz, Adoniskörper oder Schmalhans, wähl den bevorzugten Kampftypen. Haben wir dieses Anfangsszenario hinter und gebracht, wirft man uns schon in die Story. Nach 2 Stunden Spielzeit befindet man sich immernoch auf der klitzekleinen Anfangsinsel und die Aufträge häufen sich. Die Spielzeit zieht sich wie Kaugummi, sensiblen Menschen könnte sogar bei der automatischen Kamerazentrierung etwas übel werden. Läuft man flinken Fußes von Auftrag zu Auftrag und bleibt abrupt stehen, "schaukelt" sich die Kamera wieder in horizontale Ebenen - als stünde man gerade volltrunken auf einem Boot in Seenot.

Dreht man sich schnell im Kreis, verschwimmt die Umgebung kurzzeitig etwas zu stark und die stellenweise Überbelichtung der Landschaften samt Himmel strengt das wachsame Gamerauge enorm an. Müde Zeitgenossen dürften abends angesichts der hellen Umgebung sehr schnell wieder ungewollt wach werden. Nach 4 Stunden gondelt man immernoch über Insel 1 und verliert langsam die Lust. Kein wirkliches Ziel in Sicht... alle wollen endlich auf die große Hauptinsel, raus aus der Wüste, rein in den Urwald. Doch wir sind hier nicht beim Wunschkonzert, Two Worlds 2 verlangt starke Nerven und jede Menge Geduld ab.

Die toll begrünte Hauptinsel ist leider nur teilweise begehbar, birgt bei weitem nicht soviele Quests wie erwartet und stößt bei dem Großteil der Fangemeinde auf alles andere als auf Begeisterung. Überhaupt ist die Karte ein großer Streitpunkt dort. Durch verschiedenfarbige Pins sind Auftragsziele, Orte und bestimmte Personen gekennzeichnet. Nur verwirrend, dass die Pins mit gleicher Farbe auch in verschiedenen Größen vorkommen. Kleiner blauer Pin, großer blauer Pin...fährt man mit dem Pfeil drüber, gibt´s auch keine weitere Erklärung dazu. Naja, wer suchet, der findet.Vom stolzen Ross aus zu kämpfen geht leider nicht mehr. 2 Waffen zusammenpimpen? Fehlanzeige! Ebenfalls nicht mehr möglich.

Na? Sind jetzt alle Nörgler befriedigt?
Dann wendet ab genau JETZT eure lüsternen Augen ab, ihr gnadenlosen Kritiker, es gibt nichts mehr zu holen!
Two Worlds 2 deckt in erster Linie die Grundbasis aller Rollenspiele ab. Wir haben unseren Helden, ein Ziel und viele Wege, dieses Ziel zu erreichen. Wie im wahren Leben warten einige garstige Zeitgenossen nur darauf, uns als Werkzeug ihrer dunklen Machenschaften zu missbrauchen, belügen und betrügen nach allen Regeln der Kunst. Man sollte sich genau überlegen, wem man traut, die Schlitzohren enttarnen und für das Gute kämpfen; oder eben das Böse. Die Entwickler von Two Worlds 2 haben sich der Kritik ihrer Zielgruppe zu Herzen  genommen und den neuen Titel der Abenteuerreihe zu dem gemacht, was man sich schon vom ersten Teil versprach: sich in den Rollenspiel-Charts neben Titelgrößen wie Oblivion & Co nicht länger verstecken zu müssen. Monatelang bewarben sie in der Antaloor Post Innovationen wie neue Welten, Bossgegner, Möglichkeiten – eine neue Ära!

Das neue Waffensystem
Vorbei die Zeiten, in denen man nur gleiche Waffen, die man fand, miteinander verbinden konnte. Die Überarbeitung und Neustrukturierung des Waffensystemes ist mehr als gelungen. Hieb- und Stichwaffen, Magierstäbe, Schilde, Rüstungen, Bögen, magische Artefakte…egal, auf was man sich am Ende spezialisiert, alles kann den Umständen des Spielverlaufs angepasst werden. Zerlegung heißt das Zauberwort. So wird beispielsweise eine Axt in seine Holz- und Eisenbestandteile partagiert, die sich gleich darauf wieder als Upgrade für die Lieblingswaffe oder Rüstung einsetzen lassen. Magie-, Feuer-, Eis- oder Giftschaden, das ausgeklügelte Metallurgiesystem lässt keine Wünsche offen.

Ärgerte man sich in Two Worlds I noch, wenn das Lieblingsschwert zwar hohen Angiffsschaden hatte, aber die nicht rückgängig zu machende Zusatzoption „Gift“ einem Steingolem nicht aus der Ruhe brachte, darf man jetzt getrost darüber hämisch schmunzeln. Ab ins Inventar, Schwert auseinanderschmieden, neues Artefakt reingefriemelt und Golem adé! Selbst die Modezaren unter den Zockern wurden nicht vergessen. Rüstungsteile, Stiefeln und Höschen dürfen nach Belieben eingefärbt werden. Färbemittel gibt´s überall zu finden, käuflich zu erwerben oder eben einfach klauen.

Magie liegt in der Luft. Zaubersprüche selbst gemacht. Unzählige Kombinationen von mehreren Magiekarten fördern die abgefahrensten Zauber zutage. Es lohnt sich nicht nur aus optischer Sicht, hier mal genauer der Fantasie seinen Lauf zu lassen.

Flora, Fauna, Optik
Lasst den Teleporterstein stecken, nehmt euch ein Pferd und erkundet die Landschaften. Hier finden sich sämtliche Zutaten zum Brauen der tollsten Tränke. Aus Pflanzen und Schlachterzeugnissen von Tieren lassen sich neben den „gewöhnlichen“ Mana- und Energieflüssigkeiten auch noch ganz andere Mittelchen herstellen: 500 mal höher springen oder Resistenz gegen Alles und Jeden, Magie-, Angriffs-, Abwehr- oder Rüstungsverstärker. Wer fleißig sammelt, ist für alle Kämpfe bestens gerüstet.

Erimos, Alsorna, New Ashos, Hatmandor, Swallows, Eollas, Tir Geal, Cheznaddar – Faszination! Jedes Fleckchen in Two Worlds 2 erzählt seine eigene Geschichte von Vergangenem und Zukunft. Sonnengeflutete Inseln, flankiert von hochgewachsenen Palmen, umspült vom azurblauen Wasser der Meere vermitteln ein Bild von Ewigkeit.  Labyrinthe in bedrohlich dunklen Dungeons, verlassene Hütten mitten in der Wildnis, Schattenspiele in tropischen Gefilden, flirrende Hitze der Savannen, detailgetreue Städte oder wunderschöne rot-gelbe Sonnenuntergänge bedienen nicht nur den Reiz des Optischem, sondern untermalen im Einklang mit authentischer Umgebungsgeräusch-Kulisse das Hier und Jetzt im Spiel. Man darf ruhigen Gewissens behaupten, dass sich viele Momente aufgrund des harmonierenden Zusammenspiels durch sehen und hören unterbewusst ins Gedächtnis einbrennt. Schatten bewegen sich dem Sonnenstand entsprechend, Wolken ändern im Vorbeiziehen ihre Form, Blätter wiegen sich im Wind, über Feuer verschwimmt die klare Sicht, an heißen Tagen verliert sich durch aufsteigende Hitze die Weitsicht. Und ja, es gibt sogar Fische im Wasser! Letztendlich macht diese Grafik Two Worlds 2 als solches zum Erlebnis.

Apropos Optik: „Wirf doch mal ein Auge drauf“ bekommt im Hinblick auf das innovativ verfügbare „Okulus“ eine ganz neue Bedeutung. Spitzel und Angsthasen steuern das fliegende Auge gern mal vorweg um die nächste Ecke oder über das ferne Feindeslager, ohne sich in unmittelbare Gefahr zu begeben. Ist allemal beruhigender zu wissen, was im Verborgenen lauert.

Multiplayer: Schluss mit einseitigen und faden „Fang und töte mich“-Spielchen!
Der Multiplayer aus Teil 1 war nicht überzeugend. Was hat sich geändert?

-> Errichtet euer eigenes Dorf im Village Modus
Für 10000 Ocken dürfen wir uns fortan als Langvogt betiteln. Anfangs nur Besitzer eines kleinen Holzhüttchens inmitten weitem Grüns, wird die Aufgabe des Dorfausbaus sehr viel Zeit und Geduld in Anspruch nehmen. Wir müssen Volk ansiedeln und es nach allen Regeln der Kunst zufriedenstellen, für Sicherheit sorgen, das Gemeinwohl fördern… schaffe, schaffe, Häusle baue! Dabei begleitet uns ein lustiger Dorfvorsteher, gibt Tipps und delegiert uns von Quest zu Quest. Nettes Aufbau-Strategie-Feature für die Herrscher und Denker unter den Fans.

-> Brachiale Gewalt im Duell-Modus
Nur die Stärksten überleben – oder warum Hokuspokus für die Katz ist

Arena, 12 Uhr mittags. Die Sonne brennt, die Frisur sitzt hoffentlich und Gnade euch Gott, wenn ihr nicht Magier der höchsten Stufe seid! Leider dauert der Ausspruch eines Zaubers viel zu lange, schon habt ihr mächtig auf die Omme bekommen, sollte euer Gegner ein gestandener Krieger sein. Da nützt auch die viel zu geringe Panzerung – sofern man es in diesem Fall als solches benennen darf – Null. „Im Feuer, der Erde, des Wassers, der Luft“… Bämm! 1:0 für Freund Krieger. Und so wird es sich durch alle 10 Runden ziehen. Erschütternd für die Anhänger der Magie. Dieser Modus eignet sich meist nur für alle Nahkampf-Basher.

-> Nirgends darf es fehlen – Deathmatch
2 Teams mit bis zu 4 Spielern dürfen ihre Kräfte messen. Dabei gilt es, als erstes Team 15 Gegner zu plätten. Blöd nur, dass es hier keine Einteilung der Stärkestufen gibt. Wer als Neuling im Online-Deathmatch was reißen will, braucht extrem starke Unterstützung seiner Teammates. Muss man mit Nahkämpfer der Stufe 5 gleich 30 mal auf einen Gegner einhacken, bis sich seine Gesundheitsanzeige überhaupt in den bedrohlichen Bereich bewegt, tänzelt ein Nahkämpfer der Stufe 60 kurz drumherum und streckt den im Schweiße unseres Angesichts so hart bearbeiteten Gegner mit nur einem banalen Schwerthieb zu Boden. Schade! Beim nächsten Deathmatch bitte an Teilung nach Stufenbereichen denken.

-> Zockerfreunde, sammelt euch! – Adventure
Auf, auf, ihr müden Gesellen, denn zusammen sind wir stark. Mit maximal noch 7 weiteren Spielern stellen wir uns den Quests im sicherlich spaßigsten Modus, den Two Worlds 2 online zu bieten hat. Hier findet jede Kampfgruppe ihren Platz. Ein großer Golem verperrt den Weg zur Höhle? Kein Problem! Der Nahkämpfer flitzt in halsbrecherischem Tempo einfach unzählige Runden um den Golem, der seinerseits wiederum versucht, den kleinen Störenfried zu erhaschen. Stellen wir noch einen Magier auf sicheren Abstand zum Gegenangriff und Bogenschützen in Formation, können die übrigen Nahkämpfer hinterrücks ihre Waffen gegen Monster Golem einsetzen. Je mehr Mitstreiter, desto höher der Fun-Faktor. Was haben wir gelacht! Aber Achtung: die Items der Gefallenen, sowie sämtliche Schatzkisten, die den Weg zur Erfüllung der Quest säumen, kann jeder der anwesenden Zocker einsammeln. Entweder spricht man sich ab oder stibitzt einfach alles, was man sich unter den Nagel reißen kann. Immer im Auge behalten: jegliche Items bringen gutes Geld im Verkauf. Man könnte ja für neue Häuser im Village-Modus sparen… oder für neue Waffen… oder doch lieber für die erotischen lila Stiefel als Pendant zur gerade erst gepimpten roten Hose?

Das Genie beherrscht das Chaos – Kristalljagd
Um mehr blaue Kristalle einzusammeln als das Gegnerteam, bedarf es wohl keiner ausgefeilten Strategie, denkt man sich so und joined der Einladung zum 4vs4 Teambattle. Herzlich Willkommen im Modus der Verwirrung! Auf weiter Flur lauern böse Gefahren… Über die ganze Map sind gar schreckliche Totenköpfe verteilt. Prallt man damit zusammen, werden im selben Augenblick alle in der nächsten Umgebung befindlichen Blaukristalle erbarmungslos vernichtet. Owned!
Mit Grünkristallen ist es möglich, böse Totenköpfe in Blaukristalle zu verwandeln. Soweit, sogut. Welche Strategie ist also die beste? Gegner metzeln oder Kristalle sammeln? Gegnern die Jagd auf Kristalle durch Crash mit einem Totenkopf zu vermasseln? Wie auch immer ihr euch entscheidet, Camper wird man nicht antreffen – und das ist auch gut so!

Two Worlds 2 - Xbox 360 Artworks

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Fazit
Wer Two Worlds 1 bis zur Hälfte der Story gern spielte, sollte unbedingt zu Teil 2 greifen. Langzeitspielspaß für die kalten Wintertage gesucht? Dann seid ihr bei Two Worlds 2 goldrichtig. Über 200 Quests, ein ausgeklügeltes Waffen-Upgrade System, Tag- und Nachtwechsel, Charakterklassenwahl und schier unendliche Weiten machen diesen Titel zum Must Have in Sachen Rollenspiel. Nix mit Winterschlaf! Optimales Preis-Leistungsverhältnis, wundervolle Zwischensequenzen. TopWare liefert wochenlangen Spielgenuss.
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